بازی فکری «شطرنج ترنج ماکسی»

از {{model.count}}

Maxi Toranj Chess

  • تعداد بازیکن: 2 نفر
  • زمان بازی: 15 تا 30 دقیقه
  • سن مناسب: +7 سال
  • ابعاد جعبه محصول: استوانه ای به طول تقریبی 36 سانتیمر و قطر 8.7 سانت...
شکل مهره بسته بندی
شکل مهره بسته بندی را انتخاب کنید.
تعداد
نوع
محصول مورد نظر موجود نمی‌باشد.
  • {{value}}
این محصول ناموجود می‌باشد مقایسه
کمی صبر کنید...

 بازی فکری فکر آذین «شطرنج ترنج ماکسی»،  با شطرنج ترنج عضلات فکر و ذهن خود را پرورش دهید. اندازه این محصول برای آموزش نوآموزان و آشنایی آنها با مهره های شطرنج مناسب می باشد. همچنین در هنگام برگزاری تورنمنت های شطرنج از این سایز برای آنالیز سریع بازی رقبا استفاده می شود. طراحی زیبا وکیفیت منحصر بفرد مهره ها که از مواد پلاستیکی مرغوب (ABS) ساخته شده اند از ویژگیهای این محصول است. صفحه ی آن از جنس فوم وینیل است که جهت استفاده روی میزهای کلاس درس در مدارس بسیار مناسب استال . رنگ محصول بر اساس موجودی انبار ارسال می شود.

تعداد بازیکن
2 نفر
زمان بازی
15 تا 30 دقیقه
سن مناسب
+7 سال
ابعاد جعبه محصول
استوانه ای به طول تقریبی 36 سانتیمر و قطر 8.7 سانتیمر
اندازه صفحه شطرنج
33 در 33 سانتیمتر
پیچیدگی
سبک
تولید کننده
فکرآذین

شطرنج نوعی بازی تخته‌ای دونفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز)  انجام می‌شود. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت می‌کنند و قادر  به زدن مهره‌های حریف نیز هستند. هدف این بازی مات کردنِ حریف است؛ یعنی  ایجاد وضعیتی که شاه حریف بعد از کیش شدن هیچ راهی برای رفع کیش نداشته  باشد. همچنین بازی در صورت تسلیم اختیاریِ یکی از بازیکنان نیز به پایان  می‌رسد؛ این اتفاق معمولاً وقتی می‌افتد که شکست اجتناب‌ناپذیر به‌نظر  برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت ممکن است با تساوی ختم شود. بازی  شطرنج به سه بخشِ شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می‌شود که در هر یک از این مراحل، تاکتیک‌ها، استراتژی‌ها و سبک‌های  متفاوتی به‌کار بسته می‌شوند. مهره‌های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و  برای ثبتِ حرکات، با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. شطرنج دارای  تاکتیک‌هایی ازجمله چنگال و آچمز و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، آن‌پاسان و ترفیع پیاده است.

نتیجه شطرنج

نتیجه شطرنج به سه صورت است یا به برد سفید (باخت سیاه) یا برد سیاه (باخت سفید) یا به تساوی کشیده می‌شود. برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی می‌تواند اتفاق بیفتد:

  • حریف مقابل مات شده باشد؛ بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد.
  • حریف مقابل باخت را قبول کرده باشد؛ در این صورت می‌گویند حریف تسلیم شده یا بازی را واگذار کرده‌است و بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد.
  • در مسابقاتی که با کنترل زمان برگزار می‌گردد زمان حریف به پایان رسیده باشد. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد.

موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی  داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی دو یا سه بار حرکات غیرقانونی  انجام داده باشد (فرضاً شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری  انجام داده باشد یا مهره‌ای را به خانه‌ای که قانوناً نمی‌توانسته بدان  حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار می‌دهد و  در مرحله سوم می‌تواند بازیکن را بازنده اعلام کند؛ یا در صورتی که یکی از  بازیکنان به طرق مختلف سعی در برهم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور  می‌تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند یا موارد دیگری که  داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از  دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند. تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش  «تساوی در بازی (پات)» رفت. یا تساوی توافقی با توافق دو بازیکن، افتادن  زمان یک بازیکن در شرایطی که باخت او به‌طور قانونی غیرممکن است (مات  ناشیانه) بازیکنی که بازی را می‌برد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی می‌کند نیم  امتیاز و بازیکنی که بازی را می‌بازد صفر امتیاز دریافت می‌کنند.

۱. قوانین اساسی بازی

۱٫۱.  بازی شطرنج بین دو حریف انجام می‌شود که مهره‌های خود را به نوبت بر یک  صفحهٔ مربع به نام صفحهٔ شطرنج حرکت می‌دهند. بازیکن دارای مهره‌های سفید  بازی را شروع می‌کند. نوبت حرکت بازیکن زمانی است که حرکت حریف او انجام  شده‌باشد.

۱٫۲. هدف هر بازیکن قراردادن شاه حریف در معرض حمله است به نحوی که  حریف در حرکت قانونی بعد به هیچ امکان نتواند شاه خودش را از معرض حمله  خارج کند. بازیکنی که موفق به این امر شده‌است به اصطلاح حریف را «کیش و  مات» کرده‌است و بازی را برده‌است.

۱٫۳. اگر بازی به شرایطی برسد که هیچ‌یک از دو بازیکن نتواند «کیش و مات» کند، بازی مساوی است.

۲. موقعیت اولیهٔ مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج

۲٫۱.  صفحه شطرنج یک صفحهٔ مربعی ۸×۸ متشکل از ۶۴ مربع مساوی است که یکی‌درمیان  روشن و تیره (مربع‌های سفید و مربع‌های سیاه) هستند. صفحهٔ شطرنج بین دو  بازیکن قرار می‌گیرد به‌طوری‌که مربع گوشهٔ راست هر بازیکن سفید است.

۲٫۲. در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن  (مهره‌های سفید) دارد. بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره‌های سیاه)  دارد.
این مهره‌ها عبارت‌اند از:
 یک شاه سفید با نماد «K» برگرفته از ابتدای کلمهٔ King
 یک وزیر سفید با نماد «Q» برگرفته از ابتدای کلمهٔ Queen
 دو رخ سفید با نماد «R» بر گرفته از ابتدای کلمهٔ Rook
 دو فیل سفید با نماد «B» بر گرفته از ابتدای کلمه Bishop
 دو اسب سفید با نماد «N» بر گرفته از دومین حرف کلمه کلمه Knight
 هشت سرباز (پیاده) سفید (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد] بر گرفته از ابتدای کلمه Pawn
 یک شاه سیاه با نماد «K»
 یک وزیر سیاه با نماد «Q»
 دو رخ سیاه با نماد «R»
 دو فیل سیاه با نماد «B»
 دو اسب سیاه با نماد «N»
 هشت سرباز (پیاده) سیاه (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد]

۲٫۳. موقعیت اولیهٔ مهره‌های شطرنج به صورت زیر است:

موقعیت اولیهٔ مهره‌های شطرنج


۲٫۴. هشت ستون عمودی را «ستون» و هشت ردیف افقی را «عرض» می‌نامند. به خطی که از مربع‌های یک‌رنگ [و پیوسته] می‌گذرد «قطر» گویند.

۳. حرکت مهره‌ها

۳٫۱.  مجاز نیست مهره‌ای را به خانه‌ای که مهرهٔ خودی در آن است حرکت داد. اگر  مهره‌ای به مربعی حرکت کند که تحت اشغال مهرهٔ حریف است، مهرهٔ حریف از  صفحهٔ شطرنج خارج می‌شود و این بخشی از همان حرکت به حساب می‌آید. در صورتی  که مهره‌ای بتواند طبق ماده‌های ۳٫۲ تا ۳٫۸ مهره‌ای را بگیرد، اصطلاحاً  می‌گویند آن مهره به مهرهٔ حریف حمله کرده‌است. [گرچه هیچ‌گاه مهرهٔ شاه  (King) حذف نمی‌شود]

۳٫۲. فیل در قطری که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.

۳٫۳. رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.

۳٫۴. وزیر در ستون، عرض یا قطری که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.

۳٫۵. فیل، رخ و وزیر نمی‌توانند از مهره‌ای که در مسیرشان وجود دارد  عبور کنند. [(فقط رخی که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود می‌تواند از  شاه عبور کند که البته این حرکت قانوناً یک حرکت بوده و حرکت شاه محسوب می‌شود)]

۳٫۶. اسب می‌تواند به نزدیک‌ترین مربع‌هایی که در ستون، عرض و قطر مشترک با آن اسب نباشند حرکت کند. [که در این صورت اسب می‌تواند حداکثر ۸ حرکت داشته باشد.]

۳٫۷.

a. سرباز می‌تواند روبه جلو و به مربع اشغال نشده [به اندازهٔ یک مربع] حرکت کند یاb. سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند همانند حالت a حرکت کند یا آن‌که  دو مربع در همان ستون به جلو برود، مشروط به این‌که این دو مربع اشغال نشده  باشند.c. سرباز می‌تواند به مربع تحت اشغال مهرهٔ حریف که به‌طور مورب در  مقابل آن و در ستون مجاور باشد حرکت کند و آن مهره را از صفحهٔ شطرنج حذف  کند.d. اگر یک سرباز حریف در یک حرکت دو مربع از مربع اولیه‌اش پیشروی کرده  باشد، پیاده هم‌عرض و کناری آن می‌تواند آن را بگیرد [(از صفحهٔ شطرنج حذف  کند)] و به جلوی همان سرباز برود طوری‌که انگار آن سرباز فقط یک خانه به  جلو آمده مشروط بر آنکه این حرکت حریف، آخرین حرکت او باشد. به این حرکت،  «آن‌پاسان» گفته می‌شود.e. وقتی پیاده‌ای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیه‌اش برسد باید به  عنوان بخشی از همان حرکت آن را به وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ همان پیاده  ارتقاء داد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهره‌هایی که قبلاً گرفته شده‌اند نیست. این تعویض پیاده با مهرهٔ دیگر را «ترفیع» می‌نامند و اثر مهره جدید آنی است.

۳٫۸. شاه می‌تواند به دو صورت مختلف حرکت کند:

a. حرکت کردن به هر مربع مجاور که در معرض حمله یک یا چند مهره  حریف نباشد. حتی اگر این مهره‌های حریف قادر به حرکت نباشند مربع‌های مسیر  حرکت آن‌ها [(به جز سرباز که مسیر حرکت و حمله متفاوت دارد)] در معرض حمله  شمرده می‌شوند.b. «قلعه رفتن». این حرکت شاه و یکی از دو رخ همرنگ آن در یک عرض واحد  است و یک حرکت شاه به حساب می‌آید و به صورت زیر انجام می‌شود: شاه از مربع  اولیه‌اش دو مربع به طرف رخ جابه‌جا می‌شود، سپس آن رخ به مربعی منتقل  می‌شود که شاه همان موقع [فقط] از آن عبور کرده‌است.۱. در حالت‌های زیر قلعه‌رفتن غیرقانونی است:a. شاه قبلاً حرکت کرده باشد یاb. با رخی که قبلاً حرکت کرده‌است.۲. در حالت‌های زیر قلعه‌رفتن به‌طور موقت ممنوع است:a. مربعی که شاه در آن قرار دارد، یا مربعی که شاه باید از آن عبور  کند یا مربعی که شاه قرار است آن را اشغال کند، در معرض حمله یک یا چند  مهرهٔ حریف باشد.b. بین شاه و رخی که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود، مهره‌ای وجود نداشته باشد.

۳٫۹. شاه در حالت «کیش» باشد. اگر شاه در معرض حمله یک یا چند مهرهٔ  حریف باشد حتی اگر این مهره‌ها خود قادر به حرکت نباشند قلعه رفتن مجاز  نیست. در واقع در پاسخ به کیش حریف نمی‌توان قلعه رفت.

۳٫۱۰.

a. حرکتی قانونی‌ست که تمام موارد مربوطه در مواد ۳٫۱ تا ۳٫۹ را احراز کند.b. حرکتی غیرقانونی‌ست که نتواند یکی از مفاد مربوطهٔ مواد ۳٫۱ تا ۳٫۹ را احراز کند.c. موقعیتی غیرقانونی‌ست که نتوان با مجموعه حرکاتی قانونی به آن رسید.

۴. عمل حرکت دادن مهره‌ها

۴٫۱. هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.

۴٫۲. بازیکنی که نوبت حرکت اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در  مربع‌های آن‌ها مرتب کند مشروط بر آن‌که قصد خود را بیان کند. (به عنوان  نمونه: با گفتن «J'adoube» یا «I adjust» [بخوانید «ژادوب» یا «آی  اَدجاست»])

۴٫۳. غیر آنچه در ماده ۴٫۲ آمده‌است، اگر بازیکنی که نوبت اوست، عمداً در صفحهٔ شطرنج:

a. یک یا چند مهرهٔ خود را لمس کند، باید اولین مهره لمس‌شده‌ای را که می‌توان حرکت داد حرکت بدهد، یاb. یک یا چند مهرهٔ حریف را لمس کند، باید اولین مهرهٔ لمس‌شده‌ای را که می‌توان گرفت را بگیرد. یاc. یک مهره از هر رنگ (مهرهٔ خود یا حریف) را لمس کند، باید مهره حریف  را با، مهره خود بگیرد، یا اگر این عمل قانونی نبود، اولین مهره لمس‌شده‌ای  را که می‌توان حرکت داد یا گرفت، حرکت بدهد یا بگیرد. اگر قابل تشخیص  نباشد که مهرهٔ خودی اول لمس شده‌است یا مهره حریف، مهرهٔ بازیکن را باید  لمس شده قبل از مهره حریفش به حساب آورد.

۴٫۴. اگر بازیکنی قصد حرکت داشته باشد:

a. اگر بازیکنی عمداً شاه و رخ خود را لمس کند، باید در آن جناح قلعه برود، به شرطی که این کار قانونی باشد.b. اگر بازیکنی عمداً رخی را لمس کند و سپس شاه خود را لمس کند، مجاز  نیست در آن نوبت در آن جناح قلعه برود و موقعیت مشمول ماده «۴٫۳ a» خواهد  بود.c. اگر بازیکنی به قصد قلعه‌رفتن شاه را لمس کند یا هم‌زمان شاه و رخ  را لمس کند ولی قلعه‌رفتن در آن جناح غیرقانونی باشد، بازیکن باید حرکتی  قانونی با شاه خود انجام دهد که ممکن است شامل قلعه رفتن در جناح دیگر نیز  باشد. اگر شاه اصلاً حرکت قانونی نداشته باشد، بازیکن مختار است هر حرکتی  که قانونی باشد انجام دهد.

۴٫۵. اگر هیچ‌کدام از مهره‌های لمس‌شده را نتوان حرکت داد یا گرفت، بازیکن می‌تواند هر حرکتی که قانونی باشد انجام دهد.

۴٫۶. بازیکن به محض آن‌که عمداً مهره‌ای را لمس کند، حق اعتراض به تخطی حریف از هر یک از مواد این قوانین را از دست می‌دهد.

۴٫۷. در حرکت غیرقانونی یا دست به مهره اگر بازیکن مهره خود را رها  کرده باشد ولی ساعت نزده باشد دست به مهره به حساب میاد ولی اگر مهره را  رها کرده باشد و ساعت زده باشد دیگر حق جابه جایی آن مهره را ندارد.  بازیکنی اگر در این زمینه اعتراض کند باید ساعت را نگه دارد و به داور  بگوید دو طرف باید شاهدهایی عینی و بالغ داشته باشند.

قوانین

آغاز بازی

نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند. همیشه رخ‌ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند.محل قرارگیری اسب‌ها کنار رخ‌ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ها قرار می‌گیرند.پس از قرارگیری این مهره‌ها کنار یک‌دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی  باقی می‌مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌رنگ خود قرار  می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد.شاه‌ها نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود  هستند، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود  قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار  می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ترین و متعددترین مهره‌ها در شطرنج هستند، جلوی  مهره‌های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد.

بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه  حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان  به ترتیب (به نوبت) مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت  می‌دهند.

زمان بازی

ساعت شطرنج دیجیتال به صفحهٔ شطرنج وصل‌شده و حرکات بازی را ثبت می‌کند.

نخستین ساعت مکانیکی شطرنج توسط «توماس برایت ویلسون» (۱۸۴۳–۱۹۱۵) اختراع‌شد و در مسابقات شطرنج لندن در سال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت

یک ساعت شطرنج متشکل از دو ساعت است که با یک‌دیگر ارتباط دارند و  وقتی یکی از آن‌ها متوقف می‌شود، دیگری وقت را آغاز می‌کند. ساعت‌های  امروزی آنالوگ و دیجیتال و دارای ویژگی پرچم هستند.

پایان بازی

بازی‌های  شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن  به‌منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه  می‌تواند به آن حرکت کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای  بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن  باخت خود را قطعی بداند.

تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد:

  • توافق دوطرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌پذیر است و فقط باید دو طرفِ بازی تساوی را بپذیرند.
  • پات: زمانی رخ می‌دهد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام دهد و  شاه در حالتِ کیش نباشد و درضمن نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد.
  • تکرار سه‌گانه: اگر یکی از طرفین بتواند اثبات کند که یک موقعیت  واحد برای بار سوم در صفحه پدیدار شده، خواه این تکرار در سه حرکت متوالی  یا غیر متوالی پیش آمده باشد بازی مساوی می‌شود.
  • قانون پنجاه حرکت: چنانچه پنجاه حرکت متوالی انجام شود بدون این  که پیاده‌ای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد بازی می‌تواند با  ادعای یکی از طرفین مساوی اعلام شود.
  • نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه  امکان‌پذیر نباشد، بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که  مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته باشد. برای  مثال، یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.
  • کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد؛ یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد

دیدگاه خود را بنویسید

  • {{value}}
این دیدگاه به عنوان پاسخ شما به دیدگاهی دیگر ارسال خواهد شد. برای صرف نظر از ارسال این پاسخ، بر روی گزینه‌ی انصراف کلیک کنید.
دیدگاه خود را بنویسید.
کمی صبر کنید...