نبرد روکوگان

از {{model.count}}

BATTLE FOR ROKUGAN

  • زمان بازی: 60 تا 90 دقیقه
  • تعداد بازیکن: 2 تا 5 نفر
  • سن مناسب: +14 سال
  • تولید کننده: بازبازی
تعداد
نوع
380,000
290,000 تومان
تخفیف
  • {{value}}
مقایسه
کمی صبر کنید...

"روکوگان"، سرزمینی است سرشار از روح زندگی، زیبایی و کشمکش و مُنازعه! در "نبرد روکوگان"، شما نقش "دای‌میو"ها را بازی می‌کنید؛ رهبرانی قدرتمند و باهوش که به نام خاندان خود، برای فتح سرزمین و کسب افتخار می‌جنگند.دای‌میوها، نیروهای خود را مخفیانه آرایش داده و نقشه‌های جنگیِ خویش را از رُقبا پنهان نگاه می‌دارند؛ ایشان از قابلیت‌ها و نیروهای موروثیِ خاندان خود برخوردارند و می‌توانند این قابلیت‌ها و نیروها را در میدان جنگ به کار بگیرند؛ می‌توانند "سامورایی"های وفادار، "دیده‌بان"های تیزپا و "شوگِن‌جا"های جادوپیشه را فرا بخوانند و استراتژی‌های خود را تقویت کنند.قدرت، زیرکی و خِرد، راه شما را به سوی موفقیت هموار می‌کنند. پُرافتخارترین دای‌میو، به پیروزی دست خواهد یافت. سرزمینی آماده برای فتح، منتظرِ قُدومِ شماست در "نبرد روکوگان"!

باد در میان پرچم‌ها -که ردیفی رنگین، از این سوی تا آن سوی آوردگاه، تشکیل داده بودند- می‌پیچید. صفوف لشگر، نمایشگرِ تمامیِ آن چیزی بود که "خاندانِ" او در چنته داشت... امّا آیا آن لشگر برای حفظ قلعه کافی بود؟
مگر می‌توانست کافی نباشد؟! شرافتِ او در گرو پیروزی در این نبرد بود!
"دای‌میو"، توسن خویش را جُنباند و در امتداد صفِ "آشیگارو"ها (دهقان-سربازها) به حرکت در آمد؛ آنان، نیزه‌های خود را در دست‌ها فشرده و نگاه‌ها را به روبه‌رو دوختند؛ به آن‌چه که می‌توانست هلاکِ ایشان باشد... امّا اگر شجاعانه کُشته می‌شدند، در دنیایی دیگر، پاداشی درخور نصیب‌شان می‌شد؛ شاید حتی در تولّدی دیگر، در هیأتِ یک "سامورایی"، دوباره پای به این دنیا می‌گذاشتند.
پُشت سرِ ایشان، سامورایی‌های وفادار به دای‌میو، دست‌ها را بر قبضه‌های شمشیر می‌فشردند؛ نیم‌تاج‌های خانوادگی‌شان، با رنگ طلاییِ خود، کلاه‌خودهای ایشان را زینت داده بودند و زره‌های جلا-خورده‌شان در زیر نور خورشید می‌درخشیدند. عقب‌تر، سواره‌نظام بود و اسب‌هایی که شیهه می‌کشیدند و برای رهایی، تقلّا می‌کردند.
صدایی همچون صدای جنبش چندین هزار شاخه، نگاهِ او را به سوی دیگرِ میدان مُنعطف کرد؛ در پُشت خطوط پیاده‌نظام دشمن، چندین هزار کماندار، رُخ عیان کردند.
فریاد زد: "مراقب تیرهای آتش‌بار باشید!"
"شوگِن‌جا"ها جادوی خویش آغاز نمودند؛ گیسوان بلند و آستین‌های رنگارنگ‌شان در باد تاب می‌خوردند، به مانندِ دود عود که همراه با دعاهای ایشان، رهسپارِ آسمان می‌شد.
هزاران هزار صفیرِ کرکُننده در هوا پیچید و توده‌ای تاریک از مرگ بر سرِ سپاهیان‌اَش باریدن گرفت.
افسون‌خوانیِ جادوپیشگان اوج گرفت؛ باد بی هیچ هشداری تغییر جهت داد و تیرها، بی آن‌که آسیبی به کسی بزنند، خود را پیش پای آشیگاروها در خاک، مدفون کردند.
از سوی جبهه‌ی دشمن، فریاد نبرد به هوا خاست و موج پیاده‌نظام دشمن به سوی‌شان روان شد.
دای‌میو نگاهی به لشگریان‌اَش انداخت و با تمام توان‌اَش نعره کشید -چنان که اسب‌اَش گامی به عقب رفت:
"محکم باشید، سربازان من! به‌خاطر امپراتور! به‌خاطر روکوگان!"

نگاهی به بازی فکری نبرد روکوگان
در "نبرد روکوگان"، بازیکنان، در هیأتِ "دای‌میو"های ژاپنِ فئودالِ سده‌های دور، برای تصاحب سرزمین و کسب "افتخار"، با یکدیگر می‌جنگند. دای‌میوها نیروهای‌شان را برای تسلّط بر "استان"هایی که فتحِ آن‌ها، افتخار نصیب‌شان می‌کند و نفوذشان را در سرتاسرِ سرزمین گسترش می‌دهد، آرایش می‌دهند. نیروهای جادوییِ پُرقدرت، سرتاسرِ کشور را در بر گرفته‌اند، ارتش‌ها درگیر جنگ با یکدیگرند و سرنوشت همه‌ی "خاندان"ها، در هاله‌ی ابهام قرار دارد.

هدف بازی
"روکوگان"، سرزمینی است سرشار از روح زندگی، زیبایی و کشمکش و مُنازعه! در "نبرد روکوگان"، بازیکنان نقش "دای‌میو"هایی را بازی می‌کنند که باید تحرّکاتِ دشمنان را پیش‌بینی کرده و تصمیمات نظامیِ دُرست اتّخاذ کنند.
دای‌میوها، نیروهای خود را مخفیانه آرایش داده و نقشه‌های جنگیِ خویش را از رُقبا پنهان نگاه می‌دارند. "دیده‌بان"ها و "شوگِن‌جا"ها -که کاهنان و کاهنه‌بانوانی هستند در خدمتِ "کامی"ها، خدایان سرزمین‌های مختلف- پیشاپیش فرستاده می‌شوند تا با جمع‌آوری اطلاعات و انهدام نیروهای دشمن، به دای‌میوها کمک کنند. البته چنین امکانات و منابعی محدود هستند و دای‌میوها باید آن‌ها را هوشمندانه و محتاطانه به کار بگیرند.
در میدان نبرد، نیروهای هر "خاندان" با نیروهای دشمن درگیر می‌شوند تا بر "قلمرو"هایی تسلّط یابند و هم‌چنین از سرزمین‌هایی که دای‌میوهای‌شان قبلاً بر آن‌ها تسلّط یافته‌اند، دفاع کنند. هر دای‌میو هم‌چنین می‌کوشد تا با رسیدن به هدفی پنهان، خاندان‌اَش را به سربلندی و افتخار برساند. در این گیر و دار، نیروهای اهریمنیِ ساکنِ "سرزمین‌های تاریک (سایه)"، وسوسه‌کُنان، قدرتی خارج از تصوّر را وعده می‌دهند... امّا به قیمتی گزاف!
در "نبرد روکوگان"، قدرت، زیرکی و خِرد، راه شما را به سوی موفقیت هموار می‌کنند. سرزمین، آماده‌ی فتح است و پُرافتخارترین دای‌میو، شاهد پیروزی را در آغوش خواهد کشید.

اجزاء بازی
1 صفحه‌ی بازی / 22 کارت قلمرو (2 کارت برای هر قلمرو) / 10 کارت آغاز / 7 حفاظ (یکی برای هر دای‌میو)
12 کارت هدف پنهان / 1 کارت آغازکننده / 189 توکن مبارزه (27 توکن برای هر خاندان)
5 کارت شوگِن‌جا / 10 کارت دیده‌بان / 210 توکن سُلطه (30 توکن برای هر خاندان)
4 توکن افزایش افتخار / 4 توکن تقویت دفاع / 1 توکن معبد / 1 توکن بندرگاه
1 توکن میدان نبرد / 15 توکن صلح / 15 توکن ویرانه (زمین سوخته) / 1 توکن دورشُمار

مفاهیم اصلی بازی

نقشه

صفحه‌ی بازی، نقشه‌ی "روکوگان" است. نقشه، شاملِ دو بخش "زمینی" و یک "دریا"ست. بخش‌های زمینیِ نقشه، به چندین "استان" تقسیم شده و چند استان در کنار هم، یک "قلمرو" را تشکیل می‌دهند.

استان‌ها
"استان"، محدوده‌ای از نقشه است که با یک خط باریک زرد -دور تا دورَش- مشخّص شده‌است. استان‌هایی که به طور کامل در محاصره‌ی سایر استان‌ها یا کناره‌ی صفحه هستند، "استان‌های زمینی" (استان‌های محصور در خشکی) و استان‌هایی که در مجاورتِ دریا قرار دارند، "استان های ساحلی" نامیده می‌شوند. (((خط زرد رنگ / استان زمینی / استان ساحلی)))
قسمت‌هایی از خطوط زرد رنگ که بین دو استان مشترک‌اَند، "مرزهای زمینی" (خاکی) نامیده شده و دو استانی که مرز زمینی مشترک دارند، "همسایه" محسوب می‌شوند. قسمت‌هایی از خطوط زرد رنگ که بین یک استان و دریا مشترک است، "مرز ساحلی" نامیده می‌شود.

قلمروها
یک "قلمرو"، شامل چند استان است؛ همه‌ی استان‌هایی که یک قلمرو را تشکیل می‌دهند، هم‌رنگ هستند.

خاندان‌ها
هر بازیکن، در مرحله‌ی چیدمان و آماده‌سازی، "خاندان" خود را انتخاب می‌کند. در "نبرد روکوگان"، 7 خاندان شرکت دارند:
(((خرچنگ / دُرنا / اژدها / شیر / ققنوس / عقرب / تک‌شاخ)))

توکن‌های مبارزه و توکن‌های سلطه
هر خاندان، تعدادی "توکن مبارزه و توکن سلطه" دارد که نماد آن خاندان را در خود دارند؛ این توکن‌ها "دو رو" هستند.
(((توکن سلطه، "به‌پُشت" / توکن سلطه، "به‌رو" / توکن مبارزه، "به‌پُشت" / توکن مبارزه، به‌رو)))
در طول بازی، بازیکنان، توکن‌های سلطه را در استان‌ها جای‌گذاری خواهند کرد. بازیکن، بر همه‌ی استان‌هایی که توکن‌های سلطه‌ی خاندان‌اَش را در خود دارند، تسلّط دارد. تسلّط بر استان‌ها، مهم‌ترین راه برای کسب "افتخار" (امتیاز) و رسیدن به پیروزی است -که در ادامه، به تفصیل شرح داده خواهد شد.
از آن‌جا که بازیکنان می‌توانند در هر یک از استان‌های تحت سلطه‌ی خود، بیش از یک توکن سلطه بگذارند، اگر به واسطه‌ی تأثیر یک کارت، لازم شود که یکی از توکن‌های سلطه‌ی موجود در یک استان، از آن استان خارج شود، اولویتِ خروج، با توکن‌هایی است که "به‌رو" قرار گرفته‌اند.

پایتخت‌ها
هر خاندان، یک "پایتخت" دارد که با نماد یک "قلعه"، روی نقشه مشخّص شده‌است. در آغاز بازی، هر خاندان، بر استانی که پایتخت‌اَش در آن است، تسلّط دارد.

روش بازی
"نبرد روکوگان" در 5 دور بازی می‌شود. هر دور بازی، شامل 3 مرحله است که بازیکنان باید به ترتیب طی کنند: مرحله‌ی آمادگی (تجدید قوا)، مرحله‌ی عملیات و مرحله‌ی تعیین نتیجه.

مرحله‌ی آمادگی
در این مرحله، بازیکنان، یک بازیکن آغازکننده‌ی جدید تعیین می‌کنند، توکن‌های مبارزه می‌کِشند و کارت‌های قلمرو -بجُز کارت‌های قلمرو "سرزمین‌های تاریک"- بازی می‌کنند. مرحله‌ی آمادگی، شامل چند گام است:
1) بازیکن آغازکننده را تعیین کنید (در دور نخست، این گام را نادیده بگیرید!): آغازکننده (ی دور قبل)، کارت بالاییِ ستون کارت‌های آغاز را رو می‌کند. بازیکنی که کارت خاندان‌اَش رو شده، آغازکننده‌ی دورِ جدید خواهد بود؛ این بازیکن، کارت آغازکننده را دریافت می‌کند؛ این کارت می‌تواند در ابتدای نوبتِ بازیکن آغازکننده در مرحله‌ی عملیات مورد استفاده قرار بگیرد. (از آن‌جا که در هنگام چیدمان ابتدایی و آماده‌سازی، یک "آغازکننده" تعیین می‌شود، بازیکنان، در نخستین دورِ بازی، این گام را نادیده می‌گیرند!)
* اگر یک کارت آغاز "بی‌طرف" رو شود که طبق آن، بیش از یک بازیکن بتوانند "آغازکننده" باشند، بازیکنی که از سمت راست به "آغازکننده‌ی دور قبل" نزدیک‌تر باشد، "آغازکننده‌ی جدید" خواهد بود.
* در بازی 2 نفره، کارت آغازکننده مورد استفاده قرار نمی‌گیرد!
(((اکنون، "اژدها"، آغازکننده است.)))
2) توکن‌های مبارزه بکِشید: بازیکنان، توکن‌های بلوف خود را "به‌رو" در پشت حفاظ‌های‌شان می‌گذارند؛ سپس از مخزن توکن‌های مبارزه‌ی خود، آن‌قدر توکن کشیده (برداشته) و در پُشت حفاظ‌های‌شان می‌گذارند تا تعداد توکن‌های پُشت حفاظ‌های‌شان به 6 برسد. سپس بازیکنان، توکن‌هایی را که کشیده‌اند، به رو برمی‌گردانند. این 6 توکن مبارزه‌ی "رو-شده"، "دست" بازیکن را تشکیل می‌دهند.
(((مثالی برای "دست" یک بازیکن، شامل 6 توکن مبارزه‌ی "رو-شده"، پس از گام 2 از مرحله‌ی آمادگی)))
3) کارت‌های قلمرو بازی کنید (در دور نخست، این گام را نادیده بگیرید!): بازیکنان، یکی یکی، یا یک کارت قلمرو بازی می‌کنند یا نوبت‌شان را واگذار (رد) می‌کنند (نوبت به نوبت، در جهت ساعت‌گرد و اوّل از همه، بازیکن آغازکننده). اگر بازیکنی یک نوبت‌اَش را واگذار کند، باز هم می‌تواند در یکی از نوبت‌های بعدی، یک کارت قلمرو بازی کند (مگر آن‌که همه‌ی بازیکنانِ دیگر نیز نوبت‌شان را رد کرده باشند)! بازیکنان به همین شکل، نوبت به نوبت، به بازی کردنِ کارت قلمرو یا واگذار کردن نوبت ادامه می‌دهند تا این‌که (((در یک نوبت))) همه پُشت‌سرِهم نوبت‌شان را واگذار کنند! سپس مرحله‌ی آمادگی به پایان رسیده و مرحله‌ی عملیات آغاز می‌شود. (بازیکنان، در دور نخست، این مرحله را نادیده می‌گیرند زیرا اصولاً هنوز کارت قلمروی در دست ندارند!)
(((کارت قلمرو)))

مرحله‌ی عملیات
در این مرحله، بازیکنان با جای‌گذاریِ توکن‌های مبارزه‌ی خود بر روی نقشه، قدرت دفاعی خود را تقویت می‌کنند، به خاندان‌های همسایه حمله می‌کنند یا وارد مذاکرات سیاسی می‌شوند.
بازیکنان، یکی یکی، توکن‌های مبارزه‌ی خود را "به‌پُشت" بر روی نقشه می‌گذارند (نوبت به نوبت، در جهت ساعت‌گرد و اوّل از همه، بازیکن آغازکننده). بازیکنان، به نوبت، به گذاشتنِ توکن‌ها ادامه می‌دهند تا جایی که پُشت حفاظِ هر بازیکن فقط یک توکن باقی بماند. سپس مرحله‌ی تعیین نتیجه آغاز می‌شود.

جای‌گذاریِ توکن‌های مبارزه
بازیکنان، مجموعه‌هایی یک‌سان از توکن‌های مبارزه در اختیار دارند به اضافه‌ی یک توکن که فقط مخصوص خاندان ایشان است؛ تعداد و نوعِ این توکن‌ها، بر روی حفاظ دای‌میوی هر بازیکن نوشته شده‌است؛ این اطلاعات، اطلاعاتی است عمومی و در اختیار همه‌ی بازیکنان.
هر توکن "ارتش"، "نیروی دریایی"، "شینوبی" (نینجا) و "پشتیبانی"، قدرتی دارد. (((قدرت)))
هر کدام از توکن‌های مبارزه، قوانین جای‌گذاری مخصوصی دارند ولی به طور کُلّی، توکن‌ها یا روی مرزها قرار می‌گیرند یا داخل استان‌ها. انواع توکن‌ها و قوانین جای‌گذاری‌شان در ادامه شرح داده خواهند شد.
روی هر مرز فقط یک توکن مبارزه می‌توان گذاشت. توکن‌های مبارزه همیشه "به‌پُشت" قرار می‌گیرند. (این دو قانون، شاملِ حالِ توکن‌های پشتیبانی نمی‌شوند؛ در ادامه توضیحات لازم ارائه خواهد شد.)
هیچ محدودیتی برای تعداد توکن‌هایی که یک بازیکن می‌تواند برای دفاع از یک استان، داخل آن استان بگذارد، وجود ندارد.
هنگام گذاشتنِ یک توکن بر روی یک مرز، بازیکن باید توکن را در وسط مرز گذاشته و جهت‌اَش را طوری تنظیم کند که نوک پیکانِ روی توکن، استانی را که او می‌خواهد مورد تهاجم قرار دهد، نشانه بگیرد.
هنگام گذاشتنِ یک توکن داخل یک استان، بازیکن باید جهت توکن را طوری تنظیم کند که نوک پیکان، "گُل‌های طلاییِ" داخل استان را نشانه بگیرد.
بازیکنان می‌توانند هر وقت که خواستند، نگاهی به توکن‌هایی که "به‌پُشت" بر روی صفحه گذاشته‌اند، بیندازند.

توکن‌های مبارزه
در این بخش از راهنما، انواع توکن‌های مبارزه و قوانین جای‌گذاریِ آن‌ها شرح داده می‌شوند؛ نحوه‌ی تعیین نتیجه‌ی مبارزه‌ها بعداً شرح داده خواهد شد.
اگر توکنی طوری بر روی صفحه گذاشته شده باشد که قوانین جای‌گذاری را -به هر شکلی- نقض کند، در مرحله‌ی تعیین نتیجه، از بازی حذف خواهد شد!

ارتش
"ارتش"ها، رایج‌ترین توکن‌هایی هستند که بازیکنان برای دفاع از استان‌ها و حمله به آن‌ها مورد استفاده قرار می‌دهند.
برای حمله، بازیکن می‌تواند یک توکن ارتش را بر روی یک مرز زمینی بین استانی که تحت سلطه‌ی اوست و استان همسایه‌ای که می‌خواهد مورد هجوم قرار دهد، بگذارد. برای دفاع، بازیکن می‌تواند یک توکن ارتش را داخل هر یک از استان‌های تحت سلطه‌ی خود (زمینی یا ساحلی) بگذارد.
((("عقرب" با گذاشتنِ یک توکن ارتش بر روی یک مرز زمینیِ مشترک، به "تک‌شاخ" حمله می‌کند.)))

نیروی دریایی
"نیروی دریایی" به بازیکنان امکان می‌دهد تا به استان‌های ساحلیِ دور از دست‌رسِ ارتش‌ها حمله کنند. برای حمله، بازیکن می‌تواند یک توکن نیروی دریایی را بر روی هر یک از مرزهای ساحلی بگذارد. برای دفاع، بازیکن می‌تواند یک توکن نیروی دریایی را داخل یکی از استان‌های ساحلیِ تحت سلطه‌ی خود قرار دهد.

شینوبی (نینجا)
"شینوبی"های کم‌تعداد و مرموز می‌توانند حمله‌هایی غافلگیرکننده را در هر یک از استان‌ها ترتیب دهند -هیچ مکانی از شرّ تیغِ ناپیدای ایشان در اَمان نیست! برای شینوبی‌ها، فاصله معنایی ندارد و می‌توانند هم برای حمله و هم برای دفاع، به کار گرفته شوند. بازیکنان می‌توانند شینوبی‌ها را داخلِ هر استانی بگذارند. اگر بازیکنی، یک شینوبی را در استانی بگذارد که تحت سلطه‌ی خودش است، آن توکن (شینوبی) کاربرد دفاعی و در غیر این صورت، کاربرد تهاجمی خواهد داشت.

پشتیبانی
گاهی یک دای‌میو برای نقشه‌ی استراتژیک‌اَش نیاز به یاری و حمایت "کامی"ها، خدایان سرزمین‌های مختلف دارد؛ این یاری و حمایت، در قالب یک "پشتیبانی خدایی" به او ارزانی می‌گردد.
بازیکن می‌تواند یک توکن پشتیبانی را "به‌رو" بر روی یکی از توکن‌های ارتش، نیروی دریایی یا شینوبی‌اَش -که "به‌پُشت" بر روی صفحه قرار دارند- بگذارد.
اگر یک توکن پشتیبانی بر روی یک توکن مبارزه قرار گرفته باشد، هر دو توکن، از شرّ تأثیرات کارت‌ها یا قابلیت‌های خاندان‌ها در اَمان خواهند بود. در مرحله‌ی تعیین نتیجه، قدرتِ توکن پشتیبانی، به قدرت خاندان مربوطه، در دفاع یا حمله، اضافه خواهد شد.

سیاست
وقتی به دنبال صلح هستید، بهترین رویکرد، رویکرد سیاسی است. توکن "سیاست"، صلحی دائمی را برای یک استان تضمین می‌کند. بازیکن می‌تواند توکن سیاست خود را داخل هر یک از استان‌های تحت سلطه‌اَش بگذارد تا آن استان از هر گونه حمله‌ای در اَمان باشد.

یورش
دای‌میو، به عنوان یک حرکت انتحاری، می‌تواند یکی از استان‌های تحت سلطه‌اَش را نابود کند تا از افتادن‌اَش به دست دشمنان جلوگیری کرده باشد! توکن "یورش"، چیزی جُز یک "ویرانه" از استان باقی نمی‌گذارد!
بازیکن می‌تواند توکن یورش را در استانی که تحت سلطه‌اَش نیست نیز بگذارد... امّا در مرحله‌ی تعیین نتیجه، وقتی که توکن یورش رو می‌شود، بازیکن فقط در صورتی می‌تواند استان را ویران کند که یا توکن شینوبی‌اَش نیز در همان استان باشد یا یکی از استان‌های همسایه‌ی همان استان را تحت سلطه‌ی خود داشته باشد.


بلوف
گاهی بهترین استراتژی، فریبکاری است! توکن "بلوف" به دای‌میو امکان می‌دهد تا با نمایشی دروغین، دشمن را برای مدّتی معطّل نگه دارد!
برای بلوف زدن، بازیکن می‌تواند توکن بلوف را -دُرست مثل هر توکن مبارزه‌ی دیگری- جای‌گذاری کند. جای‌گذاری یک توکن بلوف، در ضمن، راهی است برای حفظ یک توکن مبارزه‌ی ارزشمند برای دور بعدی (زیرا بازیکنان همه‌ی توکن‌های‌شان را بجُز یکی -که در پُشت حفاظ باقی می‌ماند- در صفحه جای‌گذاری می‌کنند).
توکن‌های بلوفِ سوخته، همواره به دست صاحبان‌شان بازمی‌گردند.
((("تک‌شاخ" به "خرچنگ" حمله می‌کند. "خرچنگ" با جای‌گذاری یک توکن مبارزه داخل استانِ خود، از آن دفاع می‌کند.)))

مرحله‌ی تعیین نتیجه
بازیکنان، در 7 گام، نتیجه‌ی جای‌گذاری توکن‌های مبارزه (مرحله‌ی عملیات) را تعیین می‌کنند. هر توکنی که تکلیف‌اَش روشن می‌شود، سوخته و "به‌رو" در "دسته‌ی توکن‌های سوخته"ی بازیکن مربوطه قرار می‌گیرد، در کنار "حفاظِ" او قرار می‌گیرد.
1) توکن‌های مبارزه را رو کنید: بازیکنان، همه‌ی توکن‌های مبارزه‌ی روی نقشه را به رو برمی‌گردانند.
2) توکن‌های بلوف و توکن‌هایی را که بر خلاف قوانین بازی جای‌گذاری شده‌اند، بسوزانید: بازیکنان، همه‌ی توکن‌های بلوفِ روی نقشه و همه‌ی توکن‌هایی را که به اشتباه (بر خلاف قوانین بازی) بر روی صفحه گذاشته شده‌اند، می‌سوزانند. توکن‌های بلوفِ سوخته، به صاحبان‌شان برگردانده شده و در پُشت حفاظ‌های مخصوص قرار می‌گیرند.
3) تکلیفِ توکن‌های یورش را روشن کنید: بازیکنان، تکلیف همه‌ی توکن‌های یورش را روشن می‌کنند. برای روشن کردنِ تکلیفِ یک توکن یورش، بازیکنان باید همه‌ی توکن‌های مبارزه‌ای را که داخل استانِ مورد یورش یا روی مرز آن قرار دارند، از بازی بیرون بگذارند؛ همه‌ی توکن‌های سلطه‌ی موجود در استان مربوطه نیز از بازی خارج می‌شوند؛ در نهایت، بازیکنان، خود توکن یورش را نیز از بازی خارج کرده و یک توکن ویرانه را جایگزین‌اَش می‌کنند.
4) تکلیفِ توکن‌های سیاست را روشن کنید: بازیکنان، تکلیف همه‌ی توکن‌های سیاست را روشن می‌کنند. برای روشن کردنِ تکلیفِ یک توکن سیاست، بازیکنان باید همه‌ی توکن‌های مبارزه‌ای را که داخل استانِ طالبِ صلح یا روی مرز آن قرار دارند، از بازی بیرون بگذارند؛ سپس بازیکنان، خود توکن سیاست را نیز از بازی خارج کرده و یک توکن صلح را جایگزین‌اَش می‌کنند.
5) تکلیفِ نبردها را روشن کنید: بازیکنان، تکلیف نبردها را یک به یک روشن می‌کنند. از آن‌جا که همه‌ی نبردها هم‌زمان رُخ می‌دهند، ترتیبِ رسیدگی به آن‌ها اهمّیتی ندارد!
6) قلمرو تصاحب کنید: هر بازیکن به اِزای قلمروهایی که تحت سلطه‌ی خود دارد، کارت‌های قلمرو دریافت می‌کند؛ برای تسلّط بر یک قلمرو، باید بر همه‌ی استان‌های آن قلمرو تسلّط یافت.
7) توکنِ دورشُمار را به جلو ببرید: توکن دورشُمار را یک خانه به جلو ببرید.

تعیین نتیجه‌ی نبردها
"نبرد" وقتی روی می‌دهد که توکن مبارزه‌ی یک خاندان داخل استان یا بر روی مرز استانی باشد که تحت سلطه‌ی آن خاندان نیست! در هر نبرد، همه‌ی خاندان‌هایی که استانِ مورد مُناقشه، تحت سلطه‌ی ایشان نیست، "مهاجم" محسوب می‌شوند؛ چند مهاجم می‌توانند هم‌زمان برای سلطه بر یک استان تلاش کنند. اگر خاندانی، استانِ مورد مُناقشه را تحت سلطه‌ی خود داشته باشد، "مدافع" محسوب می‌شود.
برای تعیین نتیجه‌ی یک نبرد، بازیکنان، "مجموع قدرت" خود را محاسبه می‌کنند؛ مجموع قدرتِ هر مهاجم، عبارت است از حاصل‌جمعِ همه‌ی توکن‌های مبارزه‌اَش که در حمله شرکت دارند. مجموع قدرتِ مدافع، عبارت است از حاصل‌جمعِ توکن‌های مبارزه و سلطه‌ای که او در استانِ مورد مُناقشه دارد، به اضافه‌ی همه‌ی توکن‌های تقویت دفاع موجود در استان (توضیحاتِ مربوط به توکن‌های تقویت دفاع، در ادامه ارائه خواهد شد).
بازیکنی که "مجموع" بالاتری داشته باشد، پیروزِ نبرد خواهد بود؛ در صورت تساوی، "مدافع" پیروز محسوب خواهد شد.
اگر یک "استان خالی" مورد هجوم قرار بگیرد، مدافعی در کار نخواهد بود؛ مهاجم، مجموع قدرت خود را با مجموع توکن‌های تقویت دفاع موجود در استان مقایسه می‌کند؛ در چنین حالتی، اگر مهاجم پیروز نشود، هیچ اتّفاقی نمی‌افتد!
پس از هر نبرد، همه‌ی توکن‌های حاضر در نبرد، سوخته و روانه‌ی دسته‌های توکن‌های سوخته می‌شوند.
مهاجم، اگر پیروز شود، همه‌ی توکن‌های سلطه‌ی مدافع را از استان مربوطه خارج کرده و یکی از توکن‌های سلطه‌ی خود را "به‌پُشت" داخل استان می‌گذارد.
اگر مدافع پیروز شود، توکن‌های سلطه، سرِ جای‌شان باقی می‌مانند! ضمناً مدافع یکی دیگر از توکن‌های سلطه‌اَش را نیز "به‌رو" در استان مربوطه می‌گذارد -که در نبردهای بعدی در آن استان، قدرت دفاعی‌اَش را تقویت خواهد کرد.

پایان بازی
بازی، پس از 5 دور، به پایان می‌رسد. بازیکنان، کارت‌های "هدف پنهان" خود را رو کرده و مجموع "افتخارات" (امتیازات) خود را محاسبه می‌کنند:
- یک امتیاز، به اِزای هر یک از "گُل‌های طلاییِ" موجود در استان‌هایی که تحت سلطه‌ی خود دارند؛ بعضی از گُل‌ها، روی نقشه ترسیم شده‌اند و بعضی از آن‌ها، روی توکن‌ها هستند. (((3 امتیاز)))
- یک امتیاز، به اِزای هر یک از توکن‌های سلطه‌شان که "به‌رو" بر روی صفحه‌ی بازی قرار دارد. توکن‌هایی که "به‌رو" در "سرزمین‌های تاریک" قرار دارند، امتیازی نصیب بازیکنان نمی‌کنند! (((توکن سلطه، "به‌رو")))
- امتیازی که کارت هدف پنهان‌شان تعیین می‌کند.
- 5 امتیاز، به اِزای هر قلمروی که تحت سلطه‌ی خود دارند. تسلّط بر سرزمین‌های سایه، هیچ افتخاری نصیب بازیکنان نمی‌کند!

باد در میان پرچم‌ها -که ردیفی رنگین، از این سوی تا آن سوی آوردگاه، تشکیل داده بودند- می‌پیچید. صفوف لشگر، نمایشگرِ تمامیِ آن چیزی بود که "خاندانِ" او در چنته داشت... امّا آیا آن لشگر برای حفظ قلعه کافی بود؟
مگر می‌توانست کافی نباشد؟! شرافتِ او در گرو پیروزی در این نبرد بود!


"دای‌میو"، توسن خویش را جُنباند و در امتداد صفِ "آشیگارو"ها (دهقان-سربازها) به حرکت در آمد؛ آنان، نیزه‌های خود را در دست‌ها فشرده و نگاه‌ها را به روبه‌رو دوختند؛ به آن‌چه که می‌توانست هلاکِ ایشان باشد... امّا اگر شجاعانه کُشته می‌شدند، در دنیایی دیگر، پاداشی درخور نصیب‌شان می‌شد؛ شاید حتی در تولّدی دیگر، در هیأتِ یک "سامورایی"، دوباره پای به این دنیا می‌گذاشتند.
پُشت سرِ ایشان، سامورایی‌های وفادار به دای‌میو، دست‌ها را بر قبضه‌های شمشیر می‌فشردند؛ نیم‌تاج‌های خانوادگی‌شان، با رنگ طلاییِ خود، کلاه‌خودهای ایشان را زینت داده بودند و زره‌های جلا-خورده‌شان در زیر نور خورشید می‌درخشیدند. عقب‌تر، سواره‌نظام بود و اسب‌هایی که شیهه می‌کشیدند و برای رهایی، تقلّا می‌کردند.
صدایی همچون صدای جنبش چندین هزار شاخه، نگاهِ او را به سوی دیگرِ میدان مُنعطف کرد؛ در پُشت خطوط پیاده‌نظام دشمن، چندین هزار کماندار، رُخ عیان کردند.
فریاد زد: "مراقب تیرهای آتش‌بار باشید!"
"شوگِن‌جا"ها جادوی خویش آغاز نمودند؛ گیسوان بلند و آستین‌های رنگارنگ‌شان در باد تاب می‌خوردند، به مانندِ دود عود که همراه با دعاهای ایشان، رهسپارِ آسمان می‌شد.
هزاران هزار صفیرِ کرکُننده در هوا پیچید و توده‌ای تاریک از مرگ بر سرِ سپاهیان‌اَش باریدن گرفت.
افسون‌خوانیِ جادوپیشگان اوج گرفت؛ باد بی هیچ هشداری تغییر جهت داد و تیرها، بی آن‌که آسیبی به کسی بزنند، خود را پیش پای آشیگاروها در خاک، مدفون کردند.
از سوی جبهه‌ی دشمن، فریاد نبرد به هوا خاست و موج پیاده‌نظام دشمن به سوی‌شان روان شد.
دای‌میو نگاهی به لشگریان‌اَش انداخت و با تمام توان‌اَش نعره کشید -چنان که اسب‌اَش گامی به عقب رفت:
"محکم باشید، سربازان من! به‌خاطر امپراتور! به‌خاطر روکوگان!"

نگاهی به بازی فکری نبرد روکوگان
در "نبرد روکوگان"، بازیکنان، در هیأتِ "دای‌میو"های ژاپنِ فئودالِ سده‌های دور، برای تصاحب سرزمین و کسب "افتخار"، با یکدیگر می‌جنگند. دای‌میوها نیروهای‌شان را برای تسلّط بر "استان"هایی که فتحِ آن‌ها، افتخار نصیب‌شان می‌کند و نفوذشان را در سرتاسرِ سرزمین گسترش می‌دهد، آرایش می‌دهند. نیروهای جادوییِ پُرقدرت، سرتاسرِ کشور را در بر گرفته‌اند، ارتش‌ها درگیر جنگ با یکدیگرند و سرنوشت همه‌ی "خاندان"ها، در هاله‌ی ابهام قرار دارد.

هدف بازی
"روکوگان"، سرزمینی است سرشار از روح زندگی، زیبایی و کشمکش و مُنازعه! در "نبرد روکوگان"، بازیکنان نقش "دای‌میو"هایی را بازی می‌کنند که باید تحرّکاتِ دشمنان را پیش‌بینی کرده و تصمیمات نظامیِ دُرست اتّخاذ کنند.
دای‌میوها، نیروهای خود را مخفیانه آرایش داده و نقشه‌های جنگیِ خویش را از رُقبا پنهان نگاه می‌دارند. "دیده‌بان"ها و "شوگِن‌جا"ها -که کاهنان و کاهنه‌بانوانی هستند در خدمتِ "کامی"ها، خدایان سرزمین‌های مختلف- پیشاپیش فرستاده می‌شوند تا با جمع‌آوری اطلاعات و انهدام نیروهای دشمن، به دای‌میوها کمک کنند. البته چنین امکانات و منابعی محدود هستند و دای‌میوها باید آن‌ها را هوشمندانه و محتاطانه به کار بگیرند.
در میدان نبرد، نیروهای هر "خاندان" با نیروهای دشمن درگیر می‌شوند تا بر "قلمرو"هایی تسلّط یابند و هم‌چنین از سرزمین‌هایی که دای‌میوهای‌شان قبلاً بر آن‌ها تسلّط یافته‌اند، دفاع کنند. هر دای‌میو هم‌چنین می‌کوشد تا با رسیدن به هدفی پنهان، خاندان‌اَش را به سربلندی و افتخار برساند. در این گیر و دار، نیروهای اهریمنیِ ساکنِ "سرزمین‌های تاریک (سایه)"، وسوسه‌کُنان، قدرتی خارج از تصوّر را وعده می‌دهند... امّا به قیمتی گزاف!
در "نبرد روکوگان"، قدرت، زیرکی و خِرد، راه شما را به سوی موفقیت هموار می‌کنند. سرزمین، آماده‌ی فتح است و پُرافتخارترین دای‌میو، شاهد پیروزی را در آغوش خواهد کشید.

اجزاء بازی
1 صفحه‌ی بازی / 22 کارت قلمرو (2 کارت برای هر قلمرو) / 10 کارت آغاز / 7 حفاظ (یکی برای هر دای‌میو)
12 کارت هدف پنهان / 1 کارت آغازکننده / 189 توکن مبارزه (27 توکن برای هر خاندان)
5 کارت شوگِن‌جا / 10 کارت دیده‌بان / 210 توکن سُلطه (30 توکن برای هر خاندان)
4 توکن افزایش افتخار / 4 توکن تقویت دفاع / 1 توکن معبد / 1 توکن بندرگاه
1 توکن میدان نبرد / 15 توکن صلح / 15 توکن ویرانه (زمین سوخته) / 1 توکن دورشُمار

مفاهیم اصلی بازی

نقشه

صفحه‌ی بازی، نقشه‌ی "روکوگان" است. نقشه، شاملِ دو بخش "زمینی" و یک "دریا"ست. بخش‌های زمینیِ نقشه، به چندین "استان" تقسیم شده و چند استان در کنار هم، یک "قلمرو" را تشکیل می‌دهند.

استان‌ها
"استان"، محدوده‌ای از نقشه است که با یک خط باریک زرد -دور تا دورَش- مشخّص شده‌است. استان‌هایی که به طور کامل در محاصره‌ی سایر استان‌ها یا کناره‌ی صفحه هستند، "استان‌های زمینی" (استان‌های محصور در خشکی) و استان‌هایی که در مجاورتِ دریا قرار دارند، "استان های ساحلی" نامیده می‌شوند. (((خط زرد رنگ / استان زمینی / استان ساحلی)))
قسمت‌هایی از خطوط زرد رنگ که بین دو استان مشترک‌اَند، "مرزهای زمینی" (خاکی) نامیده شده و دو استانی که مرز زمینی مشترک دارند، "همسایه" محسوب می‌شوند. قسمت‌هایی از خطوط زرد رنگ که بین یک استان و دریا مشترک است، "مرز ساحلی" نامیده می‌شود.

قلمروها
یک "قلمرو"، شامل چند استان است؛ همه‌ی استان‌هایی که یک قلمرو را تشکیل می‌دهند، هم‌رنگ هستند.

خاندان‌ها
هر بازیکن، در مرحله‌ی چیدمان و آماده‌سازی، "خاندان" خود را انتخاب می‌کند. در "نبرد روکوگان"، 7 خاندان شرکت دارند:
(((خرچنگ / دُرنا / اژدها / شیر / ققنوس / عقرب / تک‌شاخ)))

توکن‌های مبارزه و توکن‌های سلطه
هر خاندان، تعدادی "توکن مبارزه و توکن سلطه" دارد که نماد آن خاندان را در خود دارند؛ این توکن‌ها "دو رو" هستند.
(((توکن سلطه، "به‌پُشت" / توکن سلطه، "به‌رو" / توکن مبارزه، "به‌پُشت" / توکن مبارزه، به‌رو)))
در طول بازی، بازیکنان، توکن‌های سلطه را در استان‌ها جای‌گذاری خواهند کرد. بازیکن، بر همه‌ی استان‌هایی که توکن‌های سلطه‌ی خاندان‌اَش را در خود دارند، تسلّط دارد. تسلّط بر استان‌ها، مهم‌ترین راه برای کسب "افتخار" (امتیاز) و رسیدن به پیروزی است -که در ادامه، به تفصیل شرح داده خواهد شد.
از آن‌جا که بازیکنان می‌توانند در هر یک از استان‌های تحت سلطه‌ی خود، بیش از یک توکن سلطه بگذارند، اگر به واسطه‌ی تأثیر یک کارت، لازم شود که یکی از توکن‌های سلطه‌ی موجود در یک استان، از آن استان خارج شود، اولویتِ خروج، با توکن‌هایی است که "به‌رو" قرار گرفته‌اند.

پایتخت‌ها
هر خاندان، یک "پایتخت" دارد که با نماد یک "قلعه"، روی نقشه مشخّص شده‌است. در آغاز بازی، هر خاندان، بر استانی که پایتخت‌اَش در آن است، تسلّط دارد.

روش بازی
"نبرد روکوگان" در 5 دور بازی می‌شود. هر دور بازی، شامل 3 مرحله است که بازیکنان باید به ترتیب طی کنند: مرحله‌ی آمادگی (تجدید قوا)، مرحله‌ی عملیات و مرحله‌ی تعیین نتیجه.

مرحله‌ی آمادگی
در این مرحله، بازیکنان، یک بازیکن آغازکننده‌ی جدید تعیین می‌کنند، توکن‌های مبارزه می‌کِشند و کارت‌های قلمرو -بجُز کارت‌های قلمرو "سرزمین‌های تاریک"- بازی می‌کنند. مرحله‌ی آمادگی، شامل چند گام است:
1) بازیکن آغازکننده را تعیین کنید (در دور نخست، این گام را نادیده بگیرید!): آغازکننده (ی دور قبل)، کارت بالاییِ ستون کارت‌های آغاز را رو می‌کند. بازیکنی که کارت خاندان‌اَش رو شده، آغازکننده‌ی دورِ جدید خواهد بود؛ این بازیکن، کارت آغازکننده را دریافت می‌کند؛ این کارت می‌تواند در ابتدای نوبتِ بازیکن آغازکننده در مرحله‌ی عملیات مورد استفاده قرار بگیرد. (از آن‌جا که در هنگام چیدمان ابتدایی و آماده‌سازی، یک "آغازکننده" تعیین می‌شود، بازیکنان، در نخستین دورِ بازی، این گام را نادیده می‌گیرند!)
* اگر یک کارت آغاز "بی‌طرف" رو شود که طبق آن، بیش از یک بازیکن بتوانند "آغازکننده" باشند، بازیکنی که از سمت راست به "آغازکننده‌ی دور قبل" نزدیک‌تر باشد، "آغازکننده‌ی جدید" خواهد بود.
* در بازی 2 نفره، کارت آغازکننده مورد استفاده قرار نمی‌گیرد!
(((اکنون، "اژدها"، آغازکننده است.)))
2) توکن‌های مبارزه بکِشید: بازیکنان، توکن‌های بلوف خود را "به‌رو" در پشت حفاظ‌های‌شان می‌گذارند؛ سپس از مخزن توکن‌های مبارزه‌ی خود، آن‌قدر توکن کشیده (برداشته) و در پُشت حفاظ‌های‌شان می‌گذارند تا تعداد توکن‌های پُشت حفاظ‌های‌شان به 6 برسد. سپس بازیکنان، توکن‌هایی را که کشیده‌اند، به رو برمی‌گردانند. این 6 توکن مبارزه‌ی "رو-شده"، "دست" بازیکن را تشکیل می‌دهند.
(((مثالی برای "دست" یک بازیکن، شامل 6 توکن مبارزه‌ی "رو-شده"، پس از گام 2 از مرحله‌ی آمادگی)))
3) کارت‌های قلمرو بازی کنید (در دور نخست، این گام را نادیده بگیرید!): بازیکنان، یکی یکی، یا یک کارت قلمرو بازی می‌کنند یا نوبت‌شان را واگذار (رد) می‌کنند (نوبت به نوبت، در جهت ساعت‌گرد و اوّل از همه، بازیکن آغازکننده). اگر بازیکنی یک نوبت‌اَش را واگذار کند، باز هم می‌تواند در یکی از نوبت‌های بعدی، یک کارت قلمرو بازی کند (مگر آن‌که همه‌ی بازیکنانِ دیگر نیز نوبت‌شان را رد کرده باشند)! بازیکنان به همین شکل، نوبت به نوبت، به بازی کردنِ کارت قلمرو یا واگذار کردن نوبت ادامه می‌دهند تا این‌که (((در یک نوبت))) همه پُشت‌سرِهم نوبت‌شان را واگذار کنند! سپس مرحله‌ی آمادگی به پایان رسیده و مرحله‌ی عملیات آغاز می‌شود. (بازیکنان، در دور نخست، این مرحله را نادیده می‌گیرند زیرا اصولاً هنوز کارت قلمروی در دست ندارند!)
(((کارت قلمرو)))

مرحله‌ی عملیات
در این مرحله، بازیکنان با جای‌گذاریِ توکن‌های مبارزه‌ی خود بر روی نقشه، قدرت دفاعی خود را تقویت می‌کنند، به خاندان‌های همسایه حمله می‌کنند یا وارد مذاکرات سیاسی می‌شوند.
بازیکنان، یکی یکی، توکن‌های مبارزه‌ی خود را "به‌پُشت" بر روی نقشه می‌گذارند (نوبت به نوبت، در جهت ساعت‌گرد و اوّل از همه، بازیکن آغازکننده). بازیکنان، به نوبت، به گذاشتنِ توکن‌ها ادامه می‌دهند تا جایی که پُشت حفاظِ هر بازیکن فقط یک توکن باقی بماند. سپس مرحله‌ی تعیین نتیجه آغاز می‌شود.

جای‌گذاریِ توکن‌های مبارزه
بازیکنان، مجموعه‌هایی یک‌سان از توکن‌های مبارزه در اختیار دارند به اضافه‌ی یک توکن که فقط مخصوص خاندان ایشان است؛ تعداد و نوعِ این توکن‌ها، بر روی حفاظ دای‌میوی هر بازیکن نوشته شده‌است؛ این اطلاعات، اطلاعاتی است عمومی و در اختیار همه‌ی بازیکنان.
هر توکن "ارتش"، "نیروی دریایی"، "شینوبی" (نینجا) و "پشتیبانی"، قدرتی دارد. (((قدرت)))
هر کدام از توکن‌های مبارزه، قوانین جای‌گذاری مخصوصی دارند ولی به طور کُلّی، توکن‌ها یا روی مرزها قرار می‌گیرند یا داخل استان‌ها. انواع توکن‌ها و قوانین جای‌گذاری‌شان در ادامه شرح داده خواهند شد.
روی هر مرز فقط یک توکن مبارزه می‌توان گذاشت. توکن‌های مبارزه همیشه "به‌پُشت" قرار می‌گیرند. (این دو قانون، شاملِ حالِ توکن‌های پشتیبانی نمی‌شوند؛ در ادامه توضیحات لازم ارائه خواهد شد.)
هیچ محدودیتی برای تعداد توکن‌هایی که یک بازیکن می‌تواند برای دفاع از یک استان، داخل آن استان بگذارد، وجود ندارد.
هنگام گذاشتنِ یک توکن بر روی یک مرز، بازیکن باید توکن را در وسط مرز گذاشته و جهت‌اَش را طوری تنظیم کند که نوک پیکانِ روی توکن، استانی را که او می‌خواهد مورد تهاجم قرار دهد، نشانه بگیرد.
هنگام گذاشتنِ یک توکن داخل یک استان، بازیکن باید جهت توکن را طوری تنظیم کند که نوک پیکان، "گُل‌های طلاییِ" داخل استان را نشانه بگیرد.
بازیکنان می‌توانند هر وقت که خواستند، نگاهی به توکن‌هایی که "به‌پُشت" بر روی صفحه گذاشته‌اند، بیندازند.

توکن‌های مبارزه
در این بخش از راهنما، انواع توکن‌های مبارزه و قوانین جای‌گذاریِ آن‌ها شرح داده می‌شوند؛ نحوه‌ی تعیین نتیجه‌ی مبارزه‌ها بعداً شرح داده خواهد شد.
اگر توکنی طوری بر روی صفحه گذاشته شده باشد که قوانین جای‌گذاری را -به هر شکلی- نقض کند، در مرحله‌ی تعیین نتیجه، از بازی حذف خواهد شد!

ارتش
"ارتش"ها، رایج‌ترین توکن‌هایی هستند که بازیکنان برای دفاع از استان‌ها و حمله به آن‌ها مورد استفاده قرار می‌دهند.
برای حمله، بازیکن می‌تواند یک توکن ارتش را بر روی یک مرز زمینی بین استانی که تحت سلطه‌ی اوست و استان همسایه‌ای که می‌خواهد مورد هجوم قرار دهد، بگذارد. برای دفاع، بازیکن می‌تواند یک توکن ارتش را داخل هر یک از استان‌های تحت سلطه‌ی خود (زمینی یا ساحلی) بگذارد.
((("عقرب" با گذاشتنِ یک توکن ارتش بر روی یک مرز زمینیِ مشترک، به "تک‌شاخ" حمله می‌کند.)))

نیروی دریایی
"نیروی دریایی" به بازیکنان امکان می‌دهد تا به استان‌های ساحلیِ دور از دست‌رسِ ارتش‌ها حمله کنند. برای حمله، بازیکن می‌تواند یک توکن نیروی دریایی را بر روی هر یک از مرزهای ساحلی بگذارد. برای دفاع، بازیکن می‌تواند یک توکن نیروی دریایی را داخل یکی از استان‌های ساحلیِ تحت سلطه‌ی خود قرار دهد.

شینوبی (نینجا)
"شینوبی"های کم‌تعداد و مرموز می‌توانند حمله‌هایی غافلگیرکننده را در هر یک از استان‌ها ترتیب دهند -هیچ مکانی از شرّ تیغِ ناپیدای ایشان در اَمان نیست! برای شینوبی‌ها، فاصله معنایی ندارد و می‌توانند هم برای حمله و هم برای دفاع، به کار گرفته شوند. بازیکنان می‌توانند شینوبی‌ها را داخلِ هر استانی بگذارند. اگر بازیکنی، یک شینوبی را در استانی بگذارد که تحت سلطه‌ی خودش است، آن توکن (شینوبی) کاربرد دفاعی و در غیر این صورت، کاربرد تهاجمی خواهد داشت.

پشتیبانی
گاهی یک دای‌میو برای نقشه‌ی استراتژیک‌اَش نیاز به یاری و حمایت "کامی"ها، خدایان سرزمین‌های مختلف دارد؛ این یاری و حمایت، در قالب یک "پشتیبانی خدایی" به او ارزانی می‌گردد.
بازیکن می‌تواند یک توکن پشتیبانی را "به‌رو" بر روی یکی از توکن‌های ارتش، نیروی دریایی یا شینوبی‌اَش -که "به‌پُشت" بر روی صفحه قرار دارند- بگذارد.
اگر یک توکن پشتیبانی بر روی یک توکن مبارزه قرار گرفته باشد، هر دو توکن، از شرّ تأثیرات کارت‌ها یا قابلیت‌های خاندان‌ها در اَمان خواهند بود. در مرحله‌ی تعیین نتیجه، قدرتِ توکن پشتیبانی، به قدرت خاندان مربوطه، در دفاع یا حمله، اضافه خواهد شد.

سیاست
وقتی به دنبال صلح هستید، بهترین رویکرد، رویکرد سیاسی است. توکن "سیاست"، صلحی دائمی را برای یک استان تضمین می‌کند. بازیکن می‌تواند توکن سیاست خود را داخل هر یک از استان‌های تحت سلطه‌اَش بگذارد تا آن استان از هر گونه حمله‌ای در اَمان باشد.

یورش
دای‌میو، به عنوان یک حرکت انتحاری، می‌تواند یکی از استان‌های تحت سلطه‌اَش را نابود کند تا از افتادن‌اَش به دست دشمنان جلوگیری کرده باشد! توکن "یورش"، چیزی جُز یک "ویرانه" از استان باقی نمی‌گذارد!
بازیکن می‌تواند توکن یورش را در استانی که تحت سلطه‌اَش نیست نیز بگذارد... امّا در مرحله‌ی تعیین نتیجه، وقتی که توکن یورش رو می‌شود، بازیکن فقط در صورتی می‌تواند استان را ویران کند که یا توکن شینوبی‌اَش نیز در همان استان باشد یا یکی از استان‌های همسایه‌ی همان استان را تحت سلطه‌ی خود داشته باشد.


بلوف
گاهی بهترین استراتژی، فریبکاری است! توکن "بلوف" به دای‌میو امکان می‌دهد تا با نمایشی دروغین، دشمن را برای مدّتی معطّل نگه دارد!
برای بلوف زدن، بازیکن می‌تواند توکن بلوف را -دُرست مثل هر توکن مبارزه‌ی دیگری- جای‌گذاری کند. جای‌گذاری یک توکن بلوف، در ضمن، راهی است برای حفظ یک توکن مبارزه‌ی ارزشمند برای دور بعدی (زیرا بازیکنان همه‌ی توکن‌های‌شان را بجُز یکی -که در پُشت حفاظ باقی می‌ماند- در صفحه جای‌گذاری می‌کنند).
توکن‌های بلوفِ سوخته، همواره به دست صاحبان‌شان بازمی‌گردند.
((("تک‌شاخ" به "خرچنگ" حمله می‌کند. "خرچنگ" با جای‌گذاری یک توکن مبارزه داخل استانِ خود، از آن دفاع می‌کند.)))

مرحله‌ی تعیین نتیجه
بازیکنان، در 7 گام، نتیجه‌ی جای‌گذاری توکن‌های مبارزه (مرحله‌ی عملیات) را تعیین می‌کنند. هر توکنی که تکلیف‌اَش روشن می‌شود، سوخته و "به‌رو" در "دسته‌ی توکن‌های سوخته"ی بازیکن مربوطه قرار می‌گیرد، در کنار "حفاظِ" او قرار می‌گیرد.
1) توکن‌های مبارزه را رو کنید: بازیکنان، همه‌ی توکن‌های مبارزه‌ی روی نقشه را به رو برمی‌گردانند.
2) توکن‌های بلوف و توکن‌هایی را که بر خلاف قوانین بازی جای‌گذاری شده‌اند، بسوزانید: بازیکنان، همه‌ی توکن‌های بلوفِ روی نقشه و همه‌ی توکن‌هایی را که به اشتباه (بر خلاف قوانین بازی) بر روی صفحه گذاشته شده‌اند، می‌سوزانند. توکن‌های بلوفِ سوخته، به صاحبان‌شان برگردانده شده و در پُشت حفاظ‌های مخصوص قرار می‌گیرند.
3) تکلیفِ توکن‌های یورش را روشن کنید: بازیکنان، تکلیف همه‌ی توکن‌های یورش را روشن می‌کنند. برای روشن کردنِ تکلیفِ یک توکن یورش، بازیکنان باید همه‌ی توکن‌های مبارزه‌ای را که داخل استانِ مورد یورش یا روی مرز آن قرار دارند، از بازی بیرون بگذارند؛ همه‌ی توکن‌های سلطه‌ی موجود در استان مربوطه نیز از بازی خارج می‌شوند؛ در نهایت، بازیکنان، خود توکن یورش را نیز از بازی خارج کرده و یک توکن ویرانه را جایگزین‌اَش می‌کنند.
4) تکلیفِ توکن‌های سیاست را روشن کنید: بازیکنان، تکلیف همه‌ی توکن‌های سیاست را روشن می‌کنند. برای روشن کردنِ تکلیفِ یک توکن سیاست، بازیکنان باید همه‌ی توکن‌های مبارزه‌ای را که داخل استانِ طالبِ صلح یا روی مرز آن قرار دارند، از بازی بیرون بگذارند؛ سپس بازیکنان، خود توکن سیاست را نیز از بازی خارج کرده و یک توکن صلح را جایگزین‌اَش می‌کنند.
5) تکلیفِ نبردها را روشن کنید: بازیکنان، تکلیف نبردها را یک به یک روشن می‌کنند. از آن‌جا که همه‌ی نبردها هم‌زمان رُخ می‌دهند، ترتیبِ رسیدگی به آن‌ها اهمّیتی ندارد!
6) قلمرو تصاحب کنید: هر بازیکن به اِزای قلمروهایی که تحت سلطه‌ی خود دارد، کارت‌های قلمرو دریافت می‌کند؛ برای تسلّط بر یک قلمرو، باید بر همه‌ی استان‌های آن قلمرو تسلّط یافت.
7) توکنِ دورشُمار را به جلو ببرید: توکن دورشُمار را یک خانه به جلو ببرید.

تعیین نتیجه‌ی نبردها
"نبرد" وقتی روی می‌دهد که توکن مبارزه‌ی یک خاندان داخل استان یا بر روی مرز استانی باشد که تحت سلطه‌ی آن خاندان نیست! در هر نبرد، همه‌ی خاندان‌هایی که استانِ مورد مُناقشه، تحت سلطه‌ی ایشان نیست، "مهاجم" محسوب می‌شوند؛ چند مهاجم می‌توانند هم‌زمان برای سلطه بر یک استان تلاش کنند. اگر خاندانی، استانِ مورد مُناقشه را تحت سلطه‌ی خود داشته باشد، "مدافع" محسوب می‌شود.
برای تعیین نتیجه‌ی یک نبرد، بازیکنان، "مجموع قدرت" خود را محاسبه می‌کنند؛ مجموع قدرتِ هر مهاجم، عبارت است از حاصل‌جمعِ همه‌ی توکن‌های مبارزه‌اَش که در حمله شرکت دارند. مجموع قدرتِ مدافع، عبارت است از حاصل‌جمعِ توکن‌های مبارزه و سلطه‌ای که او در استانِ مورد مُناقشه دارد، به اضافه‌ی همه‌ی توکن‌های تقویت دفاع موجود در استان (توضیحاتِ مربوط به توکن‌های تقویت دفاع، در ادامه ارائه خواهد شد).
بازیکنی که "مجموع" بالاتری داشته باشد، پیروزِ نبرد خواهد بود؛ در صورت تساوی، "مدافع" پیروز محسوب خواهد شد.
اگر یک "استان خالی" مورد هجوم قرار بگیرد، مدافعی در کار نخواهد بود؛ مهاجم، مجموع قدرت خود را با مجموع توکن‌های تقویت دفاع موجود در استان مقایسه می‌کند؛ در چنین حالتی، اگر مهاجم پیروز نشود، هیچ اتّفاقی نمی‌افتد!
پس از هر نبرد، همه‌ی توکن‌های حاضر در نبرد، سوخته و روانه‌ی دسته‌های توکن‌های سوخته می‌شوند.
مهاجم، اگر پیروز شود، همه‌ی توکن‌های سلطه‌ی مدافع را از استان مربوطه خارج کرده و یکی از توکن‌های سلطه‌ی خود را "به‌پُشت" داخل استان می‌گذارد.
اگر مدافع پیروز شود، توکن‌های سلطه، سرِ جای‌شان باقی می‌مانند! ضمناً مدافع یکی دیگر از توکن‌های سلطه‌اَش را نیز "به‌رو" در استان مربوطه می‌گذارد -که در نبردهای بعدی در آن استان، قدرت دفاعی‌اَش را تقویت خواهد کرد.

پایان بازی
بازی، پس از 5 دور، به پایان می‌رسد. بازیکنان، کارت‌های "هدف پنهان" خود را رو کرده و مجموع "افتخارات" (امتیازات) خود را محاسبه می‌کنند:
- یک امتیاز، به اِزای هر یک از "گُل‌های طلاییِ" موجود در استان‌هایی که تحت سلطه‌ی خود دارند؛ بعضی از گُل‌ها، روی نقشه ترسیم شده‌اند و بعضی از آن‌ها، روی توکن‌ها هستند. (((3 امتیاز)))
- یک امتیاز، به اِزای هر یک از توکن‌های سلطه‌شان که "به‌رو" بر روی صفحه‌ی بازی قرار دارد. توکن‌هایی که "به‌رو" در "سرزمین‌های تاریک" قرار دارند، امتیازی نصیب بازیکنان نمی‌کنند! (((توکن سلطه، "به‌رو")))
- امتیازی که کارت هدف پنهان‌شان تعیین می‌کند.
- 5 امتیاز، به اِزای هر قلمروی که تحت سلطه‌ی خود دارند. تسلّط بر سرزمین‌های سایه، هیچ افتخاری نصیب بازیکنان نمی‌کند!

زمان بازی
60 تا 90 دقیقه
تعداد بازیکن
2 تا 5 نفر
سن مناسب
+14 سال
تولید کننده
بازبازی
پیچیدگی
متوسط

دیدگاه خود را بنویسید

  • {{value}}
این دیدگاه به عنوان پاسخ شما به دیدگاهی دیگر ارسال خواهد شد. برای صرف نظر از ارسال این پاسخ، بر روی گزینه‌ی انصراف کلیک کنید.
دیدگاه خود را بنویسید.
کمی صبر کنید...
با ما تماس بگیرید

با ما تماس بگیرید

برای ثبت سفارش و مشاوره با مشاوران ما تماس بگیرید!
info@synapsi.ir
09189613244