بازی فکری «دخمه مردگان»

از {{model.count}}

Adventure Games The Dungeon

  • تعداد نفرات: 1 تا 4 نفر
  • مدت زمان اجرا بازی: 3 × 90ꞌ دقیقه
  • رده سنی: 12 سال به بالا
  • تولید کننده: مانترا
تعداد
نوع
محصول مورد نظر موجود نمی‌باشد.
  • {{value}}
این محصول ناموجود می‌باشد مقایسه
کمی صبر کنید...

بازی فکری مانترا «دخمه مردگان Adventure Games»، بازی دخمه مردگان یک بازی معمایی است  و برگردانی از بازی خارجی  Adventure Games: The Dungeon می باشد. در این بازی فرار از سیاهچالی مخوف با بیشترین ماجراجویی ممکن را دارید و هیجان را تا آخرین لحظه احساس می کنید این بازی قوانینی ساده دارد و در سه فصل 90 دقیقه ای و مجزا انجام می شود.

تعداد نفرات
1 تا 4 نفر
مدت زمان اجرا بازی
3 × 90ꞌ دقیقه
رده سنی
12 سال به بالا
تولید کننده
مانترا

در دخمه ای تاریک و نمناک به هوش می آیید... پیدا کردن راه خروج غیر ممکن به نظر می رسد. و به خصوص که هیچ یک به یاد نمی آورید که چگونه به اینجا آورده شده اید. درست مثل یک بازی ویدیویی، بازیکنان باید فضاها را جستجو و آیتم ها را با هم ترکیب کنند، سرنخ ها را بیابند و با افراد سخن بگویند. گام به گام پیرنک داستان را دریافته و نقشه هوشمندانه برای فرار طرح کنند هیچ سنگی را نچرخانده و رها نکنید.

محتویات جعبه
109 کارت
18 کارت اتاق
4 آدمک
1 کتابچه‌ی ماجرا
2 بگ پلاستیکی
1 کتابچه‌ی قوانین (راهنما)

آماده‌سازی
 به هیچ وجه، به "رو"ی کارت‌ها نگاه نکنید!
کارت‌های  اتاق، کارت‌های ماجرا، کارت‌های مأموریت و کارت‌های پایان‌بندی را به شکل 4  "دک" جداگانه به‌پُشت روی میز بازی بگذارید. کتابچه‌ی ماجرا را نیز روی  میز بگذارید.
کارت‌های اتاق و کارت‌های ماجرا را حتماً بر اساس حروف الفبا و اعدادِ پُشت‌شان مرتّب کنید!

کارت  اتاق A را به‌رو در وسط میز بازی بگذارید؛ در اطراف کارت A، برای  اتاق‌های دیگر نیز جا در نظر بگیرید! "دسته کارت اتاق" را به‌پُشت در کنار کارت  اتاق A بگذارید. "دسته کارت 83 کارتیِ ماجرا" را -به‌پُشت- در کنار "دسته کارت اتاق"  بگذارید. از آن‌جا که کارت‌ها، با اعداد یا حروف الفبا نشان‌گذاری شده‌اند،  می‌توانید به راحتی و بدون این که مجبور باشید به روی کارت‌ها نگاه کنید و  داستان برای‌تان "لو" برود، کارتِ مورد نظرِتان را پیدا کنید!

آماده‌سازی برای 2 تا 4 بازیکن
هر  یک از بازیکنان باید یکی از شخصیت‌ها را انتخاب کرده و کارت شخصیت و آدمکِ  مُتناسب و هم‌رنگ با شخصیت انتخابی‌اَش را برای خود بردارد. هر بازیکن،  تعدادی "کارت سلامت (زندگی)" دریافت کرده و به شکلی که طرفِ رنگی‌شان "رو"  باشد، پیشِ روی خودش می‌گذارد:
در بازی 4 نفره، هر بازیکن 3 کارت سلامت دریافت می‌کند.
در بازی 3 نفره، هر بازیکن 4 کارت سلامت دریافت می‌کند.
در بازی 2 نفره، هر بازیکن 6 کارت سلامت دریافت می‌کند.
"کارت‌های  راهنما" را در وسط میز بازی و در دیدرسِ همه‌ی بازیکنان بگذارید. کارت‌های  شخصیت و آدمک‌های بِلا استفاده را به جعبه‌ی بازی برگردانید!

آماده‌سازی بازی تک‌نفره
"سیاهچال"  را به تنهایی هم می‌شود بازی کرد! در این حالت، شما باید هم‌زمان، با  (به‌جای) دو (یا چند) شخصیت آزادانه، به انتخاب خودتان بازی کنید.

اطلاعات کُلّی
-  این بازی، یک بازی مُشارکتی است؛ با هم‌گروهی‌های‌تان درباره‌ی  کارهایی که می‌خواهید انجام دهید، مواردی که می‌خواهید با هم ترکیب کنید و  مکان‌هایی که می‌خواهید جست‌وجو کنید، مشورت و گفت‌وگو کنید.
- در پایان هر فصل و در پایان بازی، امتیازشماری انجام می‌شود. البته امتیازاتی که شما کسب می‌کنید، تأثیری بر روی داستان ندارد.
 قلم و کاغذ دمِ دست‌تان داشته باشید؛ برای یادداشت کردن، به کارِتان  می‌آید مثلاً: کدام مکان‌ها را هنوز بازدید نکرده‌اید؟ چه جاهایی را  می‌خواهید اصلاح کنید؟ کجاها می‌خواهید بروید؟ و چه مواردی را می‌خواهید  امتحان کنید؟ مخصوصاً اگر می‌خواهید بازی را متوقّف  کرده و بعداً،  در زمان و مکانی دیگر، ادامه بدهید
- اگر گیر افتادید، سرنخ‌هایِ  صفحات 10 الی 14 می‌توانند به شما کمک کنند به دنبال شماره‌ی کارت ماجرا  یا مکان بگردید؛ پاسخی خواهید گرفت درباره‌ی آن‌چه که می‌توانید انجام دهید  یا آن‌چه که برای پیش‌ بُرد داستان‌تان لازم دارید. هیچ جریمه‌ای هم برای  استفاده از سرنخ‌ها وجود ندارد.
- می‌توانید خودتان، داستان را با صدای  بلند، برای خودتان -و یاران‌تان- بخوانید؛ می‌توانید این کار را به  اَپلیکیشن کُمکیِ "مانترا" بسپارید.
- هر جا که متنِ نوشته‌شده روی یک  کارت یا داخل کتابچه‌ی ماجرا، با قوانینِ این کتابچه مغایرت داشته باشد،  متنِ نوشته‌شده روی کارت یا داخل کتابچه‌ی ماجرا، در اولویت خواهد بود و  ارجحیت خواهد داشت!

نگاهی به بازی
بازیکنی که به تازگی یک فیلم  فانتزی دیده یا یک کتاب فانتزی خوانده، بازی را شروع می‌کند. هر کدام از  اعضای گروه، در نوبت‌اَش، این مراحلِ ماجراجویی را طی می‌کند:
1) جابه‌جا کردنِ آدمک (آدمک شخصیت)
2) انجامِ یک عملیات
در هر لحظه از بازی: مُبادله‌ی کارت‌های ماجرا

سپس نوبت به نفر بعدی -در جهت ساعت‌گرد می‌رسد.

1) جابه‌جا کردنِ آدمک
شما می‌توانید آدمک خود را به هر کدام از مکان‌های موجود در هر کدام از اتاق‌های "باز شده" ببرید.
هیچ محدودیتی برای حرکت آدمک وجود ندارد؛ تنها نکته‌ی ضروری این است که اتاق قبلاً باز شده و کارت اتاق "رو" شده باشد.
اتاق‌های جدید می‌توانند از طریق دستورات کتابچه‌ی ماجرا باز شوند.
آدمک‌ها را روی شماره‌های مکان‌ها نگذارید؛ در کنار شماره‌ها بگذارید.
اتاق دوّم در این تصویر، محو شده‌است تا داستان بازی برای شما "لو" نرود.

2) انجامِ یک عملیات
در طول نوبت‌تان، یکی از این سه عملیات را انجام دهید:
الف) یک مکان را جست‌وجو کنید... یا
ب) دو کارت ماجرا را با هم ترکیب کنید... یا
ج) یک کارت ماجرا را با یک مکان ترکیب کنید.

الف) جست‌وجوی یک مکان
هر اتاق، چند مکان دارد که می‌توان در آن‌ها جست‌وجو کرد؛ هر مکان با یک عدد 3 رقمی -با عنوان شماره‌ی مکان- مشخّص شده‌است.
اگر  می‌خواهید مکانِ کنارِ آدمک خود را جست‌وجو کنید، متنِ نوشته‌شده در کنارِ  شماره‌ی آن مکان -در کتابچه‌ی ماجرا- را با صدای بلند بخوانید. به این  ترتیب، اطلاعات بیشتری درباره‌ی رَوندِ داستان دریافت خواهید کرد یا  کارت‌های ماجرای بیشتری به دست خواهید آورد.
اگر ترجیح می‌دهید که متن برای‌تان خوانده شود، می‌توانید از اَپلیکیشن کُمکی "مانترا" استفاده کنید!
نکته: بر مبنای اطلاعات و کارت‌های ماجرای تازه‌ای که دریافت خواهید کرد، مجبور خواهید شد که مکان‌ها را دوباره جست‌وجو کنید.

قوانین کارت‌ها
برخی شماره‌ها، شما را وادار خواهند که کارت ماجرا بکِشید یا کارت ماجرا بسوزانید. اگر از شما خواسته شد که...
-  یک یا چند کارت از دسته کارت ماجرا بکِشید، آن‌ها را بردارید و به‌رو پیشِ روی  خودتان بگذارید، مگر آن که خود کارت‌ها چیز دیگری به شما بگویند! این  کارت‌ها اکنون بخشی از دارایی شما هستند.
- یک کارت ماجرا را به دسته کارت ماجرا برگردانید، آن را -به‌پُشت- به جای اصلی‌اَش در دسته کارت برگردانید!
-  یک یا چند کارت ماجرا را به جعبه‌ی بازی برگردانید، آن‌ها را به جعبه‌ی  بازی برگردانید و با آن‌ها خداحافظی کنید! مهم نیست که کارت مربوطه در  اختیار کدام بازیکن است یا در کدام مکان قرار دارد!

نکته: در طول  بازی، ممکن است از شما خواسته شود کارت ماجرایی را بردارید که از قبل در  مالکیّت‌تان هست. مشخّصاً این دستور قابل اجرا نیست! ممکن است از شما  خواسته شود کارت ماجرایی را به دک برگردانید که -قبلاً- از بازی خارج  شده‌است! این دستور هم مشخّصاً قابل اجرا نیست. کارت‌هایی که از بازی خارج  می‌شوند، دیگر هرگز به بازی برنمی‌گردند! از سایرِ دستورات باید تا جایی که  ممکن است، پیروی کنید.
ب) ترکیبِ دو کارت ماجرا با هم
در برخی  مکان‌ها، شما کارت‌های ماجرا به دست می‌آورید. شما می‌توانید و باید این  کارت‌ها را در طول بازی، با کارت‌های ماجرا یا مکان‌های خاصّی ترکیب کنید. گاهی مشخّص است که ترکیب مورد نظر به چه نتیجه‌ای ختم خواهد شد و گاهی نه!  اگر می‌خواهید دو کارت ماجرا را با یکدیگر ترکیب کنید، مهم نیست که در  کدام مکان ایستاده‌اید!

ج) ترکیبِ یک کارت ماجرا و یک مکان با هم
اگر می‌خواهید یک کارت ماجرا را با یک کارت مکان ترکیب کنید، باید در همان مکان حضور داشته باشید!

درباره‌ی ترکیب کردن
برای  ترکیب کردنِ یک کارت ماجرا با یک کارت ماجرای دیگر یا یک مکان، باید  شماره‌های آن‌ها را با هم ترکیب کنید. نگاهی به شماره‌ها بیندازید:  شماره‌های دو رقمیِ کارت‌های ماجرا، در گوشه‌ی بالا  سمت چپ‌شان دیده  می‌شود. مکان‌ها با شماره‌های سه رقمی مشخّص شده‌اند. شماره‌ی کوچک‌تر،  اوّل می‌آید و شماره‌ی بزرگ‌تر، بعد از آن. از ترکیبِ شماره‌ها، یک عدد 4  یا 5 رقمی حاصل می‌شود (در ادامه، مثال را ببینید)؛ شماره‌ی تازه به دست  آمده را در کتابچه‌ی ماجرا پیدا کرده و نوشته‌هایش را با صدای بلند  بخوانید.

متوقّف و Save کردنِ بازی
برای Save کردنِ بازی،  با گوشی خود، عکسی از وضعیتِ اتاقی که در آن هستید و کارت‌های ماجرایی که  در اختیار دارید، بگیرید. البته که می‌توانید از قلم و کاغذ هم برای ثبت  وضعیت خود استفاده کنید. حتماً وضعیت سلامت همه‌ی بازیکنان و محلّ قرارگیری آدمک‌ها را هم ثبت کنید. همچنین همه‌ی کارهای نیمه‌تمام‌تان را نیز ثبت  کنید؛ مثل کارت‌هایی که می‌خواهید ترکیب کنید یا مکان‌هایی که می‌خواهید  جستجو کنید. این کار به شما کمک می‌کند تا داستان را درست از همان‌جا که  قطع کرده‌اید، ادامه دهید. سپس همه‌ی اتاق‌های بازشده، کارت‌های ماجرای به  دست آمده‌تان و کارت‌های شخصیت را در یک کیسه‌ی پلاستیکی بگذارید. کارت‌های اتاق و کارت‌های ماجرای "رونشده" را در کیسه‌ای دیگر بگذارید.  همه‌ی کارت‌های اتاق و کارت‌های ماجرایی که از بازی خارج شده‌اند، در جعبه  باقی می‌مانند. وقتی که خواستید بازی را ادامه دهید، کارت‌های اتاق و  کارت‌های ماجرا را بر اساس عکس یا یادداشت‌تان چیدمان کنید و آدمک‌ها را در  مکان‌های دُرست قرار بدهید.

پایان بازی
بازی در سه فصل انجام می‌شود. در پایان فصل سوّم، کشف خواهید کرد که داستان چگونه به پایان می‌رسد.
سپس  امتیازات خود را محاسبه کنید. جدول صفحه‌ی 15 این کتابچه به شما خواهد گفت که کارِتان را چقدر خوب انجام داده‌اید! بهتر است قبل از آن که بازی را  انجام دهید، جدول را نگاه نکنید.
در این بازی، امتیاز جمع کردن، به اندازه‌ی تجربه‌ی جستجوگری و تأثیرگذاری بر رَوندِ داستان، اهمّیت ندارد!

دیدگاه خود را بنویسید

  • {{value}}
این دیدگاه به عنوان پاسخ شما به دیدگاهی دیگر ارسال خواهد شد. برای صرف نظر از ارسال این پاسخ، بر روی گزینه‌ی انصراف کلیک کنید.
دیدگاه خود را بنویسید.
کمی صبر کنید...